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Gamifica tu empresa: te explicamos lo que significan los juegos de próxima generación para la empresa

Los ingresos de juegos móviles podrían exceder los $20 mil millones en la próxima década, y solo estamos hablando de los EE. UU. 

Según un reciente informe de Ovum publicado por Intel, la arrolladora transformación de la industria de los videojuegos impulsada por la tecnología 5G ofrecerá una nueva dimensión táctil al entretenimiento, que aportará mayor acercamiento entre las audiencias y los contenidos.

Mejoras de última generación en las capacidad de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) podrían ofrecer experiencias increíblemente inmersivas y multisensoriales a los entusiastas de los videojuegos. Y esto también tiene importantes repercusiones fuera del sector de los videojuegos, con oportunidades de transformar una variedad de otras industrias y mejorar los resultados comerciales más allá de los medios y el entretenimiento.

Una nueva narrativa para atraer a los clientes.

"Donde veo el valor comercial es a través de la confluencia de todas estas tecnologías y el resultado final sería una forma totalmente nueva de consumir contenidos", explica Amy Peck, estratega de tecnología y directora ejecutiva de EndeavorVR. "Es una forma de narrar que se remonta a los constructos de los juegos en los que, en lugar de una historia lineal, se ofrecen narrativas ramificadas e interactivas; es la forma en que se construyen los videjuegos para ir armando una historia".

En lugar de que los creadores de contenidos cuenten una historia con un comienzo, un medio y un final, por ejemplo, las experiencias del futuro podrían posibilitar mundos más inmersivos, no lineales y con posibilidades de exploración para que los usuarios descubran.

"Creo que hacer esto a gran escala y mediante la interacción de lo digital y la vida real a través de futuros dispositivos wearable, posibilitará todo tipo de diferentes experiencias, muchas de las cuales ni nos imaginamos porque todavía no comprendemos realmente lo que captura los corazones y las mentes de los consumidores", amplía Peck. 

No obstante, no existe una sola solución disponible para las compañías que deseen aprovechar la RA o RV para mejorar su negocio. Mientras los expertos siguen explorando cómo integrar estas tecnologías a lo comercial, Peck sugiere que las empresas primero creen una visión de alto nivel.

"En lugar de considerar un caso de uso específico para incorporar la RV o la RA y crear una solución a partir de eso, es necesario adoptar una visión más general", aconseja. "Pregúntate, "¿Cuál es el futuro de tu fuerza laboral? ¿Cuál es el futuro de tu producto? ¿Cuál es el futuro de tu empresa? ¿Cómo es tu futuro cliente?" Y trabaja hacia atrás a partir de ese futuro. Con esta tecnología, vamos a superar todo lo que creemos conocer y comprender, será un medio completamente nuevo".

Mejorar la experiencia del cliente con tecnología inmersiva.

El primer paso para crear una estrategia de gamificación para la empresa, explica Peck, es comenzar con el aspecto práctico, o lo que ella denomina "semana del descubrimiento".

"Esto se puede hacer de manera interna", explica. "No es necesario emplear asesores para hacerlo. Es bueno que participen todas tus líneas de negocio. Lo que harás será convertirlo en una metodología de pensamiento creativo".

Durante este proceso, las compañías deberían considerar una variedad de preguntas: ¿Cuáles son los objetivos fundamentales? ¿Qué problemas estamos intentando resolver? ¿Cuáles de estas tecnologías sirven mejor a nuestros propósitos? 

A continuación, Peck anima a los creativos y a las compañías a considerar cómo dar vida a las experiencias de los usuarios para luego ofrecer esas interacciones a los clientes al hacerlos participar de maneras inesperadas.

Como los dirigentes de las empresas desean adoptar tecnología inmersiva que entusiasme y sorprenda a los consumidores sin alterar los procesos comerciales existentes, Peck sugiere comenzar con simulaciones y capacitaciones, ya que casi cualquier compañía tiene que capacitar a sus empleados de todas formas. Independientemente de que el objetivo de la capacitación tenga que ver con cumplimiento, liderazgo o competencias interpersonales, las organizaciones también pueden utilizar este espacio para introducir y explorar nuevas herramientas. 

"Esta es una de las maneras de obtener esos beneficios iniciales, no solo desde el punto de vista del ROI, sino desde una perspectiva informativa. Todavía tenemos que aprender cómo aplicar esta tecnología para involucrar a la fuerza laboral de maneras que no perjudiquen los procesos de trabajo establecidos".

Las redes de próxima generación en una empresa gamificada.

Ya sea con un casco de RV o usando RA a través de un dispositivo que todavía no se inventó, las redes móviles de próxima generación transformarán a las empresas al entregar contenido a una multitud de dispositivos al mismo tiempo.

"La era 5G transformará radicalmente las formas en que las personas consumen contenidos", declara Ulf Ewaldsson, vicepresidente sénior de transformación tecnológica de T-Mobile. "Ya sea para entretenimiento, educación o capacitación en el lugar de empleo, las velocidades más rápidas, la mayor capacidad de respuesta y la conectividad posibilitadas por las redes de próxima generación impulsarán innovaciones que llevarán la RA y RV a otro nivel".

¿De qué manera responderán y capitalizarán, tanto empresas como consumidores, las tendencias de gamificación en la era de las redes de próxima generación? Peck vaticina que las tendencias en RV determinarán las innovaciones que implementen las empresas para captar clientes, mientras que, en el caso de la RA, el rumbo lo marcarán las necesidades y preferencias de los consumidores. Y, a medida que se generalice el uso de RA y RV, ambas tecnologías podrían afectar a todas las líneas de negocios, porque los consumidores podrán acceder a realidades o experiencias basadas en los objetivos de la empresa.

Según Peck, las experiencias de desarrollo de marca incluso podrían volverse orgánicas, ya que los consumidores siempre tendrán sus teléfonos y dispositivos wearable. "Eventualmente, el uso de RA y RV se fusionará, porque los consumidores son la fuerza laboral y la fuerza laboral son los consumidores", agrega. "Tan pronto como los consumidores dominen ambas tecnologías, comenzaremos a ver cómo estas afectan la forma en que las empresas interactúan con sus clientes".

Publicado originalmente en Forbes.com.

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